home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Windows Game Programming for Dummies (2nd Edition) / WinGamProgFD.iso / pc / DirectX SDK / DXSDK / bin / DXUtils / AppWizard / DXAppwiz.awx / TEMPLATE / D3DUTIL.H < prev    next >
Encoding:
C/C++ Source or Header  |  2001-10-25  |  10.4 KB  |  255 lines

  1. //-----------------------------------------------------------------------------
  2. // File: D3DUtil.h
  3. //
  4. // Desc: Helper functions and typing shortcuts for Direct3D programming.
  5. //-----------------------------------------------------------------------------
  6. #ifndef D3DUTIL_H
  7. #define D3DUTIL_H
  8. #include <D3D8.h>
  9. #include <D3DX8Math.h>
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14. //-----------------------------------------------------------------------------
  15. // Name: D3DUtil_InitMaterial()
  16. // Desc: Initializes a D3DMATERIAL8 structure, setting the diffuse and ambient
  17. //       colors. It does not set emissive or specular colors.
  18. //-----------------------------------------------------------------------------
  19. VOID D3DUtil_InitMaterial( D3DMATERIAL8& mtrl, FLOAT r=0.0f, FLOAT g=0.0f,
  20.                                                FLOAT b=0.0f, FLOAT a=1.0f );
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. //-----------------------------------------------------------------------------
  26. // Name: D3DUtil_InitLight()
  27. // Desc: Initializes a D3DLIGHT structure, setting the light position. The
  28. //       diffuse color is set to white, specular and ambient left as black.
  29. //-----------------------------------------------------------------------------
  30. VOID D3DUtil_InitLight( D3DLIGHT8& light, D3DLIGHTTYPE ltType,
  31.                         FLOAT x=0.0f, FLOAT y=0.0f, FLOAT z=0.0f );
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36. //-----------------------------------------------------------------------------
  37. // Name: D3DUtil_CreateTexture()
  38. // Desc: Helper function to create a texture. It checks the root path first,
  39. //       then tries the DXSDK media path (as specified in the system registry).
  40. //-----------------------------------------------------------------------------
  41. HRESULT D3DUtil_CreateTexture( LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice, TCHAR* strTexture,
  42.                                LPDIRECT3DTEXTURE8* ppTexture,
  43.                                D3DFORMAT d3dFormat = D3DFMT_UNKNOWN );
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48. //-----------------------------------------------------------------------------
  49. // Name: D3DUtil_SetColorKey()
  50. // Desc: Changes all texels matching the colorkey to transparent, black.
  51. //-----------------------------------------------------------------------------
  52. HRESULT D3DUtil_SetColorKey( LPDIRECT3DTEXTURE8 pTexture, DWORD dwColorKey );
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57. //-----------------------------------------------------------------------------
  58. // Name: D3DUtil_CreateVertexShader()
  59. // Desc: Assembles and creates a file-based vertex shader
  60. //-----------------------------------------------------------------------------
  61. HRESULT D3DUtil_CreateVertexShader( LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice, 
  62.                                     TCHAR* strFilename, DWORD* pdwVertexDecl,
  63.                                     DWORD* pdwVertexShader );
  64.  
  65.                                     
  66.                                     
  67.                                     
  68. //-----------------------------------------------------------------------------
  69. // Name: D3DUtil_GetCubeMapViewMatrix()
  70. // Desc: Returns a view matrix for rendering to a face of a cubemap.
  71. //-----------------------------------------------------------------------------
  72. D3DXMATRIX D3DUtil_GetCubeMapViewMatrix( DWORD dwFace );
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77. //-----------------------------------------------------------------------------
  78. // Name: D3DUtil_GetRotationFromCursor()
  79. // Desc: Returns a quaternion for the rotation implied by the window's cursor
  80. //       position.
  81. //-----------------------------------------------------------------------------
  82. D3DXQUATERNION D3DUtil_GetRotationFromCursor( HWND hWnd,
  83.                                               FLOAT fTrackBallRadius=1.0f );
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88. //-----------------------------------------------------------------------------
  89. // Name: D3DUtil_SetDeviceCursor
  90. // Desc: Builds and sets a cursor for the D3D device based on hCursor.
  91. //-----------------------------------------------------------------------------
  92. HRESULT D3DUtil_SetDeviceCursor( LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice, HCURSOR hCursor,
  93.                                  BOOL bAddWatermark );
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98. //-----------------------------------------------------------------------------
  99. // Name: class CD3DArcBall
  100. // Desc:
  101. //-----------------------------------------------------------------------------
  102. class CD3DArcBall
  103. {
  104.     INT            m_iWidth;   // ArcBall's window width
  105.     INT            m_iHeight;  // ArcBall's window height
  106.     FLOAT          m_fRadius;  // ArcBall's radius in screen coords
  107.     FLOAT          m_fRadiusTranslation; // ArcBall's radius for translating the target
  108.  
  109.     D3DXQUATERNION m_qDown;               // Quaternion before button down
  110.     D3DXQUATERNION m_qNow;                // Composite quaternion for current drag
  111.     D3DXMATRIX     m_matRotation;         // Matrix for arcball's orientation
  112.     D3DXMATRIX     m_matRotationDelta;    // Matrix for arcball's orientation
  113.     D3DXMATRIX     m_matTranslation;      // Matrix for arcball's position
  114.     D3DXMATRIX     m_matTranslationDelta; // Matrix for arcball's position
  115.     BOOL           m_bDrag;               // Whether user is dragging arcball
  116.     BOOL           m_bRightHanded;        // Whether to use RH coordinate system
  117.  
  118.     D3DXVECTOR3 ScreenToVector( int sx, int sy );
  119.  
  120. public:
  121.     LRESULT     HandleMouseMessages( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );
  122.  
  123.     D3DXMATRIX* GetRotationMatrix()         { return &m_matRotation; }
  124.     D3DXMATRIX* GetRotationDeltaMatrix()    { return &m_matRotationDelta; }
  125.     D3DXMATRIX* GetTranslationMatrix()      { return &m_matTranslation; }
  126.     D3DXMATRIX* GetTranslationDeltaMatrix() { return &m_matTranslationDelta; }
  127.     BOOL        IsBeingDragged()            { return m_bDrag; }
  128.  
  129.     VOID        SetRadius( FLOAT fRadius );
  130.     VOID        SetWindow( INT w, INT h, FLOAT r=0.9 );
  131.     VOID        SetRightHanded( BOOL bRightHanded ) { m_bRightHanded = bRightHanded; }
  132.  
  133.     CD3DArcBall();
  134. };
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139. //-----------------------------------------------------------------------------
  140. // Name: class CD3DCamera
  141. // Desc:
  142. //-----------------------------------------------------------------------------
  143. class CD3DCamera
  144. {
  145.     D3DXVECTOR3 m_vEyePt;       // Attributes for view matrix
  146.     D3DXVECTOR3 m_vLookatPt;
  147.     D3DXVECTOR3 m_vUpVec;
  148.  
  149.     D3DXVECTOR3 m_vView;
  150.     D3DXVECTOR3 m_vCross;
  151.  
  152.     D3DXMATRIX  m_matView;
  153.     D3DXMATRIX  m_matBillboard; // Special matrix for billboarding effects
  154.  
  155.     FLOAT       m_fFOV;         // Attributes for projection matrix
  156.     FLOAT       m_fAspect;
  157.     FLOAT       m_fNearPlane;
  158.     FLOAT       m_fFarPlane;
  159.     D3DXMATRIX  m_matProj;
  160.  
  161. public:
  162.     // Access functions
  163.     D3DXVECTOR3 GetEyePt()           { return m_vEyePt; }
  164.     D3DXVECTOR3 GetLookatPt()        { return m_vLookatPt; }
  165.     D3DXVECTOR3 GetUpVec()           { return m_vUpVec; }
  166.     D3DXVECTOR3 GetViewDir()         { return m_vView; }
  167.     D3DXVECTOR3 GetCross()           { return m_vCross; }
  168.  
  169.     D3DXMATRIX  GetViewMatrix()      { return m_matView; }
  170.     D3DXMATRIX  GetBillboardMatrix() { return m_matBillboard; }
  171.     D3DXMATRIX  GetProjMatrix()      { return m_matProj; }
  172.  
  173.     VOID SetViewParams( D3DXVECTOR3 &vEyePt, D3DXVECTOR3& vLookatPt,
  174.                         D3DXVECTOR3& vUpVec );
  175.     VOID SetProjParams( FLOAT fFOV, FLOAT fAspect, FLOAT fNearPlane,
  176.                         FLOAT fFarPlane );
  177.  
  178.     CD3DCamera();
  179. };
  180.  
  181. //-----------------------------------------------------------------------------
  182. // Helper macros for pixel shader instructions
  183. //-----------------------------------------------------------------------------
  184.  
  185. // Parameter writemasks
  186. #define D3DPSP_WRITEMASK_B   D3DSP_WRITEMASK_0
  187. #define D3DPSP_WRITEMASK_G   D3DSP_WRITEMASK_1
  188. #define D3DPSP_WRITEMASK_R   D3DSP_WRITEMASK_2
  189. #define D3DPSP_WRITEMASK_A   D3DSP_WRITEMASK_3
  190. #define D3DPSP_WRITEMASK_C   (D3DPSP_WRITEMASK_B|D3DPSP_WRITEMASK_G|D3DPSP_WRITEMASK_R)
  191. #define D3DPSP_WRITEMASK_ALL (D3DSP_WRITEMASK_0|D3DSP_WRITEMASK_1|D3DSP_WRITEMASK_2|D3DSP_WRITEMASK_3)
  192. #define D3DPSP_WRITEMASK_10  (D3DSP_WRITEMASK_0|D3DSP_WRITEMASK_1)
  193. #define D3DPSP_WRITEMASK_32  (D3DSP_WRITEMASK_2|D3DSP_WRITEMASK_3)
  194.  
  195. // Source and destination parameter token
  196. #define D3DPS_REGNUM_MASK(_Num)   ( (1L<<31) | ((_Num)&D3DSP_REGNUM_MASK) )
  197. #define D3DPS_DST(_Num)           ( D3DPS_REGNUM_MASK(_Num) | D3DSPR_TEMP | D3DPSP_WRITEMASK_ALL )
  198. #define D3DPS_SRC_TEMP(_Num)      ( D3DPS_REGNUM_MASK(_Num) | D3DSP_NOSWIZZLE | D3DSPR_TEMP )
  199. #define D3DPS_SRC_INPUT(_Num)     ( D3DPS_REGNUM_MASK(_Num) | D3DSP_NOSWIZZLE | D3DSPR_INPUT )
  200. #define D3DPS_SRC_CONST(_Num)     ( D3DPS_REGNUM_MASK(_Num) | D3DSP_NOSWIZZLE | D3DSPR_CONST )
  201. #define D3DPS_SRC_TEXTURE(_Num)   ( D3DPS_REGNUM_MASK(_Num) | D3DSP_NOSWIZZLE | D3DSPR_TEXTURE )
  202. #define D3DVS_SRC_ADDR(_Num)      ( D3DPS_REGNUM_MASK(_Num) | D3DSP_NOSWIZZLE | D3DSPR_ADDR )
  203. #define D3DVS_SRC_RASTOUT(_Num)   ( D3DPS_REGNUM_MASK(_Num) | D3DSP_NOSWIZZLE | D3DSPR_RASTOUT )
  204. #define D3DVS_SRC_ATTROUT(_Num)   ( D3DPS_REGNUM_MASK(_Num) | D3DSP_NOSWIZZLE | D3DSPR_ATTROUT )
  205. #define D3DVS_SRC_TEXCRDOUT(_Num) ( D3DPS_REGNUM_MASK(_Num) | D3DSP_NOSWIZZLE | D3DSPR_TEXCRDOUT )
  206.  
  207. // Temp destination registers
  208. #define D3DS_DR0   D3DPS_DST(0)
  209. #define D3DS_DR1   D3DPS_DST(1)
  210. #define D3DS_DR2   D3DPS_DST(2)
  211. #define D3DS_DR3   D3DPS_DST(3)
  212. #define D3DS_DR4   D3DPS_DST(4)
  213. #define D3DS_DR5   D3DPS_DST(5)
  214. #define D3DS_DR6   D3DPS_DST(6)
  215. #define D3DS_DR7   D3DPS_DST(7)
  216.  
  217. // Temp source registers
  218. #define D3DS_SR0   D3DPS_SRC_TEMP(0)
  219. #define D3DS_SR1   D3DPS_SRC_TEMP(1)
  220. #define D3DS_SR2   D3DPS_SRC_TEMP(2)
  221. #define D3DS_SR3   D3DPS_SRC_TEMP(3)
  222. #define D3DS_SR4   D3DPS_SRC_TEMP(4)
  223. #define D3DS_SR5   D3DPS_SRC_TEMP(5)
  224. #define D3DS_SR6   D3DPS_SRC_TEMP(6)
  225. #define D3DS_SR7   D3DPS_SRC_TEMP(7)
  226.  
  227. // Texture parameters
  228. #define D3DS_T0   D3DPS_SRC_TEXTURE(0)
  229. #define D3DS_T1   D3DPS_SRC_TEXTURE(1)
  230. #define D3DS_T2   D3DPS_SRC_TEXTURE(2)
  231. #define D3DS_T3   D3DPS_SRC_TEXTURE(3)
  232. #define D3DS_T4   D3DPS_SRC_TEXTURE(4)
  233. #define D3DS_T5   D3DPS_SRC_TEXTURE(5)
  234. #define D3DS_T6   D3DPS_SRC_TEXTURE(6)
  235. #define D3DS_T7   D3DPS_SRC_TEXTURE(7)
  236.  
  237. // Constant (factor) source parameters
  238. #define D3DS_C0     D3DPS_SRC_CONST(0)
  239. #define D3DS_C1     D3DPS_SRC_CONST(1)
  240. #define D3DS_C2     D3DPS_SRC_CONST(2)
  241. #define D3DS_C3     D3DPS_SRC_CONST(3)
  242. #define D3DS_C4     D3DPS_SRC_CONST(4)
  243. #define D3DS_C5     D3DPS_SRC_CONST(5)
  244. #define D3DS_C6     D3DPS_SRC_CONST(6)
  245. #define D3DS_C7     D3DPS_SRC_CONST(7)
  246.  
  247. // Iterated source parameters (0==Diffuse, 1==specular)
  248. #define D3DS_V0     D3DPS_SRC_INPUT(0)
  249. #define D3DS_V1     D3DPS_SRC_INPUT(1)
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254. #endif // D3DUTIL_H
  255.